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NUVIA / 2,000

História e jogos de idéias

100 configurações ficcionais e 20 formatos de jogo: 2.000 combinações para explorar juntos.

O número conta as combinações de configurações e formatos de jogo. Mude a parte para explorar outra ideia.

Uma história em três frases

Uma nuvem dá chuva para a direção errada.

Comece com a configuração. Deixe uma frase descrever o que o personagem quer, outra introduza uma pequena mudança e a última oferece um fim. Cada pessoa pode apresentar uma sentença. Se a frase ou o conto de uma frase se sente desconfortável, termine com uma única ideia compartilhada.

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Uma pergunta para o personagem

Um girafe deixa sua sombra no parque.

Pergunte ao personagem algo que você está se perguntando. Uma pessoa pode oferecer uma pergunta e outra uma resposta imaginária. Então, convida uma resposta diferente. Você está inventando possibilidades juntos em vez de tentar descobrir um fato correto sobre o personagem.

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Dois finais diferentes

Um ônibus canta em vez de falar.

Imagine dois finais para o mesmo começo. Em um, as coisas podem se tornar mais fáceis; em outro, o personagem escolhe uma rota diferente. Evite classificar-os como bons ou maus. Você pode simplesmente nomear uma terceira opção e parar lá.

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Um Mime Silencioso

Uma porta abre em uma cor diferente todas as manhãs.

Execute um momento usando pequenos movimentos confortáveis sem palavras. Uma expressão facial sentada pode ser suficiente. Outra pessoa pode oferecer uma hipótese, e você pode explicar se não está em conformidade. Correr, subir e saídas reais são desnecessárias.

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Uma carta imaginária

Um robô procura sapatos, mas não tem pés.

Pense em uma carta do personagem a um amigo. Escolha um saúdo, uma notícia e uma fechadura. Você pode falar a letra em vez de escrever. Mudar o destinatário pode dar a mesma configuração uma direção diferente.

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Uma ideia de desenho de uma página

O vento empresta o chapéu de alguém.

Se o desenho se encaixa em suas circunstâncias, escolha uma cena com materiais apropriados e supervisão adulta. Descrever a imagem em vez disso também é uma opção. Imagine um detalhe que não aparece nele. Não há necessidade de terminar ou exibir um desenho.

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Uma cena feita de sons

Um livro conta histórias à noite.

Imagine um som da cena em um nível de fala comum. Descreva quando é ouvido. Pare de sons que se sentem desconfortáveis ou assustadores. Não há necessidade de localizar uma fonte real ou fazer o som mais alto.

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Escolha um título

Uma ilha não pode lembrar o seu nome.

Se esse layout se tornasse um livro, qual seria o título? Oferece um título curto e depois um muito diferente. Não precisa escolher entre eles. Fale brevemente sobre por que um título parece pertencer à cena.

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A bolsa imaginária do personagem

Um pacote de viajante só soa em uma mala.

Escolha uma coisa imaginária que o personagem levaria. Pode ser um som, cor ou pergunta; não recolher objetos reais. Conheça como a escolha muda a cena. Uma escolha diferente pode ser o começo de outra versão.

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O que aconteceu antes?

Uma loja de fantasia abre após a chuva.

Imagine o que aconteceu antes da cena. Uma pessoa adiciona um detalhe e outra sugere uma explicação diferente para isso. Não precisa construir um longo horário. Duas coisas diferentes podem ser possíveis em sua história.

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Mude uma palavra

Um homem de neve quer crescer flores.

Diga a configuração com voz alta e concorda em uma palavra para mudar. Pode mudar o caráter, lugar ou desejo. Descreva a nova cena em vez de decidir qual é a redação mais correta. Quem prefere a primeira versão pode continuar explorando essa.

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Uma entrevista imaginária

Uma bicicleta entrega cartas debaixo do mar.

Uma pessoa pode ser um jornalista e outra o personagem. Comece com uma pergunta e uma resposta. Switch roles se alguém quer, sem insistir. A entrevista pode permanecer um jogo privado sem gravar ou compartilhá-lo com ninguém.

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A cor da cena

Um mapa muda a direção em cada página.

Escolha uma cor para a cena e descreva os detalhes que você imagina nela. Se outra pessoa escolher de forma diferente, permita ambas as versões. Não há necessidade de encontrar objetos reais ou cores de nomes corretamente; suas escolhas podem ser parte da história inventada.

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Próximo Página

Um urso escolhe livros para um descanso de inverno.

Deixe uma coisa nova aparecer na próxima página. Fale sobre como isso afeta o personagem. Você pode escolher uma pausa em vez de adicionar mais detalhes. Retornar outro dia pode produzir uma página completamente diferente sem ter que lembrar esta versão.

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De que ponto de vista?

Um trem só corre quando as pessoas gritam.

Descreva a cena primeiro da visão do personagem, depois de um observador imaginário. Um detalhe pode significar coisas diferentes para eles. Discussão da diferença sem declarar uma opinião errada. Estar com um único ponto de vista é bom se isso atinge seu interesse.

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Uma pequena oferta de ajuda

Um relógio pede um dia de descanso.

Imagine algo que possa ajudar o personagem. Pergunte se o personagem vai acolher antes de fazer a oferta. A resposta pode ser não. Continue com uma pequena mudança em vez de exigir uma grande solução que ajusta tudo na história.

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Uma história contada para trás

Um artista não pode adaptar o sol a uma imagem.

Comece com um final imaginado e pergunte o que aconteceu antes disso. Dois momentos podem ser suficientes; você não precisa de uma longa cadeia. Uma ordem mixed-up não precisa ser corrigida. Escolha um novo detalhe juntos se isso ajuda a história fazer sentido.

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A saudação do personagem

Um personagem de papel esquece como voar.

Imagine a saudação do personagem: uma palavra, um gesto confortável ou um som breve. Inventar uma resposta de outro personagem. Você não precisa imitar uma pessoa real ou tocar ninguém. Deixe espaço para alguém que não quer participar.

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Nome de um lugar na cena

Um livro se pergunta como sua própria história termina.

Nome um lugar imaginário na cena. Fale sobre o que o nome sugere. Você poderia inventar uma pergunta que um visitante poderia fazer sobre isso. Não há necessidade de planejar uma saída real ou produzir um mapa; o jogo pode permanecer inteiramente em palavras.

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Se voltarmos amanhã

Uma snail procura a cor perdida de um rainbow.

Imagine voltar para a cena no dia seguinte. Escolha um detalhe que mudou e um que permaneceu o mesmo. Esquecer uma ideia anterior não esmagou o jogo. Você pode continuar a partir de qualquer ponto que você escolher, em vez de reconstruir exatamente a história anterior.

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