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NUVIA / 2,000

Storia e gioco idee

100 impostazioni fictionali e 20 formati di gioco: 2.000 combinazioni da esplorare insieme.

Il numero conta le combinazioni di impostazioni e formati di gioco. Cambiare una parte per esplorare un'altra idea.

Una storia in tre frasi

Una nuvola porta pioggia all’indirizzo sbagliato.

Inizia con il set. Lascia che una frase descrivi ciò che il personaggio vuole, l'altra introduce un piccolo cambiamento e l'ultima offre un fine. Ogni persona può presentare una sentenza. Se il turno o la frase contano sentire disgustoso, terminare con una sola idea condivisa.

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Una domanda per il personaggio

Un giraffa lascia la sua ombra nel parco.

Chiedi al personaggio qualcosa che ti interessa. Una persona può offrire una domanda e l’altra una risposta immaginaria. Poi inviti una risposta diversa. Siate inventando possibilità insieme piuttosto che cercando di scoprire un fatto corretto sul personaggio.

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Due finalità diverse

Un autobus canta invece di parlare.

Immaginate due finiture per lo stesso inizio. In uno le cose possono diventare più semplici; in un altro, il personaggio sceglie una strada diversa. Evitare di scorrere come buono o cattivo. Puoi semplicemente nominare una terza possibilità e fermarti lì.

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Un silenzioso mime

Una porta si apre in un colore diverso ogni mattina.

Eseguire un momento utilizzando piccoli, comodi movimenti senza parole. Un’espressione facciale seduta può essere sufficiente. Un'altra persona può offrire una ipotesi, e puoi spiegare se non si adatta. Correre, saltare e fare dei veri passi sono inutili.

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Una lettera immaginaria

Un robot cerca scarpe ma non ha piedi.

Pensate a una lettera dal personaggio a un amico. Scegli un saluto, una notizia e una chiusura. Puoi parlare la lettera piuttosto che scrivere. Il cambiamento del destinatario può dare lo stesso impostazione una direzione diversa.

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Un’idea di una pagina

Il vento prende il cappello di qualcuno.

Se il disegno si adatta alle tue circostanze, scegliere una scena con i materiali appropriati e la supervisione per adulti. Descriverla invece è anche un’opzione. Immaginate un dettaglio che non appare in esso. Non c'è alcuna richiesta di completare o mostrare un disegno.

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Una scena fatta di suoni

Un libro racconta storie di notte.

Immaginate un suono dalla scena a livello di conversazione ordinario. Descrivi quando viene ascoltato. Smettere di sentire suoni che si sentono spiacevoli o spaventanti. Non c’è bisogno di trovare una vera fonte o rendere il suono più forte.

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Scegli un titolo

Un’isola non può ricordare il suo nome.

Se questo layout diventa un libro, quale potrebbe essere il suo titolo? Un titolo breve e poi un titolo molto diverso. Non è necessario scegliere tra loro. Parliamo brevemente di perché un titolo sembra appartenere alla scena.

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La borsa immaginaria del personaggio

Un pacchetto di viaggiatori suona solo in una borsa.

Scegli una cosa immaginaria che il personaggio prenderà. Può essere un suono, colore o domanda; non raccogliere oggetti reali. Discutere come la scelta cambia la scena. Un’altra scelta può essere l’inizio di un’altra versione.

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Cosa è successo prima?

Un negozio di fantasia si apre dopo la pioggia.

Immaginate cosa è successo prima della scena. Una persona aggiunge un dettaglio e l'altra suggerisce una spiegazione diversa per esso. Non è necessario costruire una lunga linea di tempo. Due passate diverse possono rimanere possibili nella tua storia.

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Cambiare una parola

Un uomo di neve vuole crescere fiori.

Dì la voce e accetti con una parola per cambiare. Può cambiare il carattere, il luogo o il desiderio. Descrivi la nuova scena piuttosto che decidere quale frase è più corretta. Chi preferisce la prima versione può continuare a esplorare quella.

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Un’intervista immaginaria

Una bicicletta dà lettere sotto il mare.

Una persona può essere un giornalista e l’altra il personaggio. Iniziamo con una domanda e una risposta. Il ruolo di switch se qualcuno vuole, senza insistere. L’intervista può rimanere un gioco privato senza registrarlo o condividerlo con nessuno.

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Il colore della scena

Un mappa cambia direzione su ogni pagina.

Scegli un colore per la scena e descrivete i dettagli che immaginate in esso. Se un'altra persona sceglie diversamente, permettere entrambe le versioni. Non c'è bisogno di trovare oggetti reali o colori di nome correttamente; le tue scelte possono essere parte della storia inventata.

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La prossima pagina

Un orso sceglie libri per un riposo invernale.

Lascia che una cosa nuova appare sulla pagina successiva. Parlare di come influisce sul personaggio. Puoi scegliere una pausa invece di aggiungere più dettagli. Il ritorno di un altro giorno può produrre una pagina completamente diversa senza dover ricordare questa versione.

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A chi è il punto di vista?

Un treno non funziona se la gente grida.

Descrivi la scena prima dal punto di vista del personaggio, poi da un osservatore immaginario. Un dettaglio può significare cose diverse per loro. Discutere la differenza senza dichiarare una visione sbagliata. Rimanere con un solo punto di vista è bene se questo ti interessa.

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Una piccola offerta di aiuto

Un orologio chiede un giorno di ritorno.

Immaginate qualcosa che potrebbe aiutare il personaggio. Chiedi se il personaggio lo accoglierà prima di fare l'offerta. La risposta potrebbe essere No. Continua con un piccolo cambiamento piuttosto che richiedere una grande soluzione che risolve tutto nella storia.

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Una storia raccontata indietro

Un artista non può adattare il sole in una foto.

Inizia con un finale immaginato e chiedi cosa è successo appena prima. Due momenti possono essere sufficienti; non hai bisogno di una lunga catena. Un ordine misto-up non ha bisogno di essere corretto. Scegli un nuovo dettaglio insieme se aiuta la storia a fare senso.

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Il saluto del personaggio

Un personaggio di carta-piano dimentica come volare.

Immaginate il saluto del personaggio: una parola, un gesto confortevole o un breve suono. Inventare una risposta da un altro personaggio. Non è necessario imitare una persona reale o toccare nessuno. Lascia spazio per chi non vuole partecipare.

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Nome di un posto nella scena

Un libro si chiede come finisce la sua storia.

Nome di un luogo immaginario nella scena. Parliamo di ciò che il nome suggerisce. Potresti inventare una domanda che un visitatore potrebbe chiederla. Non c'è bisogno di pianificare un vero uscita o produrre una mappa; il gioco può rimanere completamente in parole.

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Se domani torneremo

Un snail cerca il colore scomparso di un rainbow.

Immaginate di tornare alla scena il giorno dopo. Scegli un dettaglio che è cambiato e uno che è rimasto lo stesso. L’abbandono di un’idea precedente non spezza il gioco. Puoi continuare da qualsiasi punto che scegli invece di ricostruire esattamente la storia precedente.

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