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NUVIA / 2,000

Histoire et jeux idées

100 paramètres fictifs et 20 formats de jeu : 2000 combinaisons à explorer ensemble.

Le nombre compte les combinaisons de paramètres et des formats de jeu. Changez la partie pour découvrir une autre idée.

Une histoire en trois phrases

Une nuée donne la pluie à l’adresse erronée.

Commencez par la mise en place. Laissez une phrase décrire ce que le personnage veut, l'autre introduit un petit changement et la dernière offre un terme. Chaque personne peut proposer une sentence. Si la conversion ou le nombre de phrases se sent mal, terminez avec une idée partagée.

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Une question pour le personnage

Un giraffe laisse son ombre dans le parc.

Demandez au personnage quelque chose dont vous vous demandez. Une personne peut poser une question et l’autre une réponse imaginaire. Ensuite, vous pouvez demander une réponse différente. Vous inventez des possibilités ensemble plutôt que de tenter de découvrir un fait correct sur le personnage.

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Deux finitions différentes

Un bus chante plutôt que de parler.

Imaginez deux finitions pour le même début. Dans l'un, les choses peuvent devenir plus faciles ; dans l'autre, le personnage choisit un autre chemin. Évitez de les évaluer comme bons ou mauvais. Vous pouvez simplement nommer une troisième possibilité et y arrêter.

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Un mime calme

Une porte s’ouvre chaque matin en une couleur différente.

Faites un moment en utilisant de petits mouvements confortables sans mots. Une expression de visage assise peut suffire. Une autre personne peut offrir une hypothèse, et vous pouvez expliquer si elle ne convient pas. Randonnée, escalade et réelles promenades sont inutiles.

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Une lettre imaginaire

Un robot cherche des chaussures mais n’a pas de pieds.

Pensez à une lettre du personnage à un ami. Choisissez un salut, une nouvelle et un fermeture. Vous pouvez parler la lettre plutôt que l’écrire. Changement du destinataire peut donner la même configuration une direction différente.

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Une idée de dessin d'une page

Le vent emprunte le chapeau de quelqu'un.

Si le dessin correspond à vos circonstances, choisissez une scène avec les matériaux appropriés et la surveillance adulte. La description de l’image est aussi une option. Imaginez un détail qui ne se présente pas dans lequel. Il n'y a pas besoin de terminer ou d'afficher un dessin.

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Une scène faite de sons

Un livre raconte des histoires la nuit.

Imaginez un son de la scène à un niveau de langage ordinaire. Il décrit quand on l’entend. Arrêtez les sons qui se sentent désagréables ou effrayants. Il n’est pas nécessaire de localiser une source réelle ou de rendre le son plus bruyant.

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Choisir un titre

Une île ne se souvient pas de son nom.

Si ce texte devient un livre, quel serait son titre ? Il y a un titre et ensuite un très différent. Vous n’avez pas à choisir entre eux. Parlez-en brièvement pourquoi un titre semble appartenir à la scène.

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La valise imaginaire du personnage

Un paquet de voyageur ne sonne que dans une valise.

Choisissez une chose imaginaire que le personnage prendrait. Il peut être un son, une couleur ou une question; ne pas collecter des objets réels. Découvrez comment le choix change la scène. Une autre version peut être le début d’une autre version.

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Qu’est-ce qui s’est passé avant ?

Un magasin d'imagination s'ouvre après la pluie.

Imaginez ce qui s’est passé juste avant la scène. Une personne ajoute un détail et une autre suggère une explication différente. Vous n’avez pas besoin de construire une longue ligne de temps. Deux passages différents peuvent rester possibles dans votre histoire.

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Changer un mot

Un homme de neige veut pousser des fleurs.

Dis la position au grand et acceptez un mot pour changer. Il peut changer le caractère, la place ou le désir. Décrivez la nouvelle scène plutôt que de décider quelle phrase est plus correcte. Celui qui préfère la première version peut continuer à explorer cette.

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Une interview imaginaire

Une moto donne des lettres sous la mer.

Une personne peut être un journaliste et une autre le personnage. Commencez par une question et une réponse. Un switch se joue si quelqu'un veut, sans insister. L'interview peut rester un jeu privé sans enregistrer ni le partager avec personne.

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La couleur de la scène

Une carte change la direction sur chaque page.

Choisissez une couleur pour la scène et décrivez les détails que vous imaginez dans elle. Si une autre personne choisit différemment, laissez les deux versions. Il n'y a pas besoin de trouver des objets réels ou des couleurs de noms correctement; vos choix peuvent faire partie de l'histoire inventée.

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La page suivante

Un ours choisit des livres pour un repos d'hiver.

Il suffit de laisser une nouvelle chose apparaître sur la page suivante. Parlez-en de la façon dont cela affecte le personnage. Vous pouvez choisir une pause au lieu d'ajouter plus de détails. Retourner un autre jour peut produire une page complètement différente sans avoir à se souvenir de cette version.

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De quel point de vue ?

Un train ne marche que lorsque les gens se moquent.

Décrivez la scène d’abord de la vue du personnage, puis d’un observateur imaginaire. Un détail peut signifier des choses différentes pour eux. Discussez la différence sans déclarer une opinion erronée. Rester avec un seul point de vue est bon si cela tient votre intérêt.

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Une petite offre d’aide

Un horloge demande un jour de repos.

Imaginez quelque chose qui pourrait aider le personnage. Demandez si le personnage l'aurait accueilli avant de faire l'offre. La réponse peut être non. Continuez avec un petit changement plutôt que de nécessiter une grande solution qui régule tout dans l'histoire.

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Une histoire à raconter en arrière

Un artiste ne peut pas mettre le soleil dans une image.

Commencez par un terme imaginé et demandez-vous ce qui s’est passé juste avant. Deux moments peuvent suffire, vous n’avez pas besoin d’une longue chaîne. Une commande mixte-up n’a pas besoin de corriger. Choisissez un nouveau détail ensemble si cela aide l'histoire à faire sens.

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Le salut du personnage

Un personnage de papier-plan oublie comment voler.

Imaginez le salut du personnage : un mot, un geste confortable ou un bruit court. Il y a une réponse d’un autre personnage. Vous n’avez pas besoin d’imiter une personne réelle ou de toucher quelqu’un. Laissez un espace pour quelqu'un qui ne veut pas participer.

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Nom d'un endroit sur la scène

Un livre se demande comment son histoire se termine.

Un endroit imaginaire sur scène. Parlez-en de ce que le nom suggère. Vous pourriez inventer une question que le visiteur pourrait en poser. Il n'y a pas besoin de planifier un véritable départ ou de produire une carte; le jeu peut rester entièrement en mots.

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Si nous revenons demain

Un snail cherche la couleur manquante d'un rainbow.

Je pense que je reviendrai sur scène le lendemain. Choisissez un détail qui a changé et un qui a été le même. Oublier une idée antérieure ne déteste pas le jeu. Vous pouvez continuer à partir de n'importe quel point que vous choisissez au lieu de reconstruire exactement l'histoire précédente.

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